กำลังโหลดข้อมูล…
Search for a command to run...
รายงานวิจัยนี้ มีวัตถุประสงค์ ๑) เพื่อศึกษาและสังเคราะห์รูปแบบการเรียนรู้วิถีพุทธในสังคม ๒) เพื่อพัฒนาต้นแบบสื่อสร้างสรรค์เพื่อเสริมสร้างการเรียนรู้วิถีพุทธในสังคมออนไลน์ ๓) เพื่อพัฒนาการเรียนรู้วิถีพุทธผ่านสื่อสร้างสรรค์ในสังคมออนไลน์ การวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ เน้นที่การออกแบบและพัฒนาสื่อสร้างสรรค์เพื่อสร้างเสริมการเรียนรู้วิถีพุทธในรูปแบบชุดเกมการ์ดการเรียนรู้เพื่อการหยั่งรู้ ในพื้นที่วิทยาลัยสงฆ์กาญจนบุรี ศรีไพบูลย์ โดยมีผู้ให้ข้อมูลสำคัญในการสัมภาษณ์ ๒๕ รูป/คน และการสนทนากลุ่ม ๕ รูป ผลการวิจัยพบว่า ๑) รูปแบบการใช้สื่อวิถีพุทธในสังคมออนไลน์ในปัจจุบันมีหลากหลายรูปแบบ และเครือข่ายสังคมออนไลน์ที่เป็นที่นิยมมากที่สุด ได้แก่ เฟซบุ๊ก (Facebook) ในประเทศไทยปี ๒๐๒๓ มีผู้ใช้เฟซบุ๊ก ๔๘.๑๐ ล้านคน งานวิจัยฉบับนี้ผู้วิจัยเน้นการพัฒนาสื่อต้นแบบในรูปแบบเกมการ์ดซึ่งจัดเป็นสื่อสิ่งพิมพ์ชนิดหนึ่ง จากนั้นจึงนำสื่อการ์ดต้นแบบมาพัฒนาเป็นการ์ดในรูปแบบดิจิทัลเพื่อเผยแพร่ในสื่อสังคมออนไลน์ช่องทางเฟซบุ๊กและเว็บไซต์ของวิทยาลัยสงฆ์กาญจนบุรี ศรีไพบูลย์ การนำเสนอข้อมูลผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์มีความจำเป็นมากขึ้นต่อการให้บริการการศึกษาผ่านอินเทอร์เน็ต โดยมีการพัฒนาสื่อใหม่ (New Media) ให้เป็นช่องทางเทคโนโลยีการสื่อสารหรืออินเทอร์เน็ต และการพัฒนาสื่อทางสังคม (Social Media)เป็นเครื่องมือที่นำมาใช้ในเชิงบูรณาการของเนื้อหาผ่านการถ่ายทอดจากการเขียนและการส่งผ่านข้อมูลผ่านทางเว็บไซต์หรือเว็บเพจ ๒) การพัฒนาต้นแบบสื่อการเรียนรู้วิถีพุทธในรูปแบบเกมการ์ดผ่านกระบวนการเสริมสร้างการเรียนรู้จากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบผู้เรียนมีส่วนร่วมและให้ผู้เรียนแสวงหาความรู้ด้วยตนเองนอกชั้นเรียนโดยผู้สอนทำหน้าที่เป็นโค้ชและผู้อำนวยความสะดวกเพื่อให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้และพัฒนาทักษะชีวิตของตนเอง การเรียนรู้ผ่านสื่อเกมจะช่วยสร้างประสบการณ์ตรงที่มีความหมายให้แก่ผู้เรียนผ่านการเชื่อมโยงประสบการณ์ตรงและการตีความหมายจากถ้อยคำและสัญลักษณ์ รวมถึงวจนะสัญลักษณ์หรือตัวอักษร ให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้หลากมิติ ทำให้เข้าใจง่ายขึ้น และกระตุ้นความสนใจในการเรียนรู้คำสอนจากพระไตรปิฎก ๓)การพัฒนาสื่อสร้างสรรค์เพื่อเสริมสร้างการเรียนรู้วิถีพุทธในสังคมออนไลน์ เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความสนใจค้นคว้าพระไตรปิฎกมากขึ้น โดยพัฒนาต้นแบบสื่อในรูปแบบเกมการ์ดและสื่อดิจิทัล แล้วนำเนื้อหาและรูปแบบของสื่อการเรียนรู้วิถีพุทธมาพัฒนาเป็นโปรแกรมประยุกต์ในรูปแบบเกมการ์ดดิจิทัล และอธิบายองค์ความรู้จากการ์ดในแต่ละใบผ่านเครือข่ายออนไลน์เว็บไซต์วิทยาลัยสงฆ์กาญจนบุรี ศรีไพบูลย์ เป็นการพัฒนาการเรียนรู้วิถีพุทธด้วยตนเอง เมื่อผู้เรียนเกิดความสนใจใฝ่เรียนรู้ด้วยตนเองผ่านสื่อการเรียนรู้เกมการ์ดวิถีพุทธ ทั้งรูปแบบสื่อสิ่งพิมพ์และสื่อดิจิทัล พร้อมกับคำอธิบายองค์ความรู้ของการ์ดดิจิทัลแต่ละใบ ผู้เรียนย่อมเกิดการเชื่อมโยงประสบการณ์เดิมกับองค์ความรู้ใหม่ที่ได้รับในลักษณะของการถ่ายโยงการเรียนรู้เชิงบวกด้วยตนเอง ซึ่งเป็นกระบวนการพัฒนาการเรียนรู้เพื่อการหยั่งรู้ที่มีอุดมการณ์เพื่อการเกิดการตระหนักรู้ภายในตน การที่ผู้เรียนเป็นผู้สร้างสรรค์องค์ความรู้ด้วยตนเอง จะทำให้เกิดการเรียนรู้ภายใน มีกระบวนการที่ชัดเจน ซึ่งสามารถนำไปประยุกต์ใช้กับการดำเนินชีวิตและการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันได้
เป้าหมายเมื่อจบโครงการ: 2 — 2. Concept and/or application formulated
เป้าหมายเมื่อจบโครงการ: 3 — 3. initial testing of proposed solution(s) together with relevant stakeholders